home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Utilities Experience / The Utilities Experience - Volume 1.iso / software / text_files / misc / texturemap.txt < prev    next >
Text File  |  1978-06-29  |  49KB  |  1,097 lines

  1. Amiga Texturemapped Games FAQ V 0.25
  2.  
  3. Table of contents
  4.  
  5. I. Introduction
  6.  
  7.  1. What is Texturemapping ?
  8.  2. What are the problems of Texturemapping on the Amiga ?
  9.  3. How can they be solved ?
  10.  
  11. II. Short reviews of all demos/games known to me
  12.  
  13.  1. Demos
  14.  2. Game-Demos
  15.  3. Games
  16.  
  17. III. Rumours and other infos department
  18.  
  19. IV. Doing texturemapping with emulators
  20.  
  21.  1. Hardware-Emulators
  22.  2. Software-Emulators
  23.  
  24. V. Algorithms
  25.  
  26.  1. Terence Russells algorithms used in Wolf3D-2.lha
  27.  
  28. VI. The Amiga Texturemapping online conference
  29.  
  30.  1. The invitation
  31.  2. Some hints for people who do not use IRC often
  32.  
  33. VII. What can YOU do to support this FAQ ?
  34.  
  35. I. Introduction
  36.  
  37. 1. What is Texturemapping ?
  38.  
  39. Texturemapping is a method of wrapping bitmapgraphics around
  40. vectors or 3D based graphics in common. For games, texturemapping
  41. is mostly used doing very realistic Dungeons.
  42.  
  43. In contrary to a dungeon like in Dungeonmaster or Eye of the Beholder,
  44. the player is not limited to some few directions, but he can turn
  45. around in TRUE 360 degrees, like in real life. Often the graphics
  46. is more realistic than the graphics of such block graphics games
  47. and especially the opponents of the player are done very well
  48. (using texturemapping and vector graphics ...)
  49.  
  50. Texturemapping is used for role playing games and for dungeon action
  51. games (some of them able to handle more than one player at the same time).
  52. The most famous such games are Castle Wolfenstein and DOOM. Castle
  53. Wolfenstein is for PC and Mac, DOOM is for PC (and soon for Mac too).
  54. There are probably more texturemapping action games than texturemapping
  55. role playing games.
  56.  
  57. The original creators of DOOM did no port to the Amiga and won't do
  58. so in the future. All the talk about "Amiga DOOM" is to do a similar
  59. game on Amiga, not the original DOOM. Most people speak of "Wolfenstein
  60. style" and "DOOM style" graphics engines to describe how GOOD the used
  61. texturemapping in a game is. DOOM engines are superior to Wolfenstein 
  62. engines.
  63.  
  64. 2. What are the problems of Texturemapping on the Amiga ?
  65.  
  66. Texturemapping needs to put single pixels to a screen, not only LINES 
  67. like in vector graphics. So you need both a fast CPU and a fast graphics 
  68. for doing texture mapping.
  69.  
  70. On PC (and on Mac) the color of each pixel is described by ONE BYTE... 
  71. this is the so-called CHUNKY PIXEL MODE. On Amiga, the color of each pixel 
  72. is described by EIGHT BYTES (for 256 colors). This is the so-called 
  73. BITPLANE GRAPHICS. Easy to understand, Chunky pixel is better for 
  74. texturemapping than bitplane graphics, as bitplane graphics only 
  75. has 12.5% of the speed of chunky graphics. Of course, if you take less
  76. thean 256 colors the speed is better, and i was told, in this way you even
  77. may get a better speed than doing chunky graphics.
  78.  
  79. Second thing, even if the 68040 is very fast, not everybody has got such 
  80. a thing(i have :)))) ). But on PC most gamers have got a 80486 (Which 
  81. probably is slower than the '040, but much faster than the '020). It is 
  82. probably not possible doing texturemapping with an 68000. In addition, 
  83. texturemapping should have 64 colors AT LEAST (maybe extra halfbrite 
  84. on ECS ...)
  85.  
  86. Third, a lot of companies let the Amiga alone (Boooooh... :((( ), and in 
  87. special they did not want to risk coding something DIFFICULT on Amiga. 
  88. And some coders simply are moronic DOS-lovers (greetings to ID Software 
  89. (they did DOOM) and to Richard Garriot of Origin at this place... i hope 
  90. they $"&$/&$"/$"/& (censored) !!!)
  91.  
  92. 3. How can they be solved ?
  93.  
  94. A) Copper Chunky Modes
  95.  
  96. I told you before, that the Amiga is not capable of doing chunky modes. 
  97. That is not 100% the truth. There is a type of copper cheat (the copper 
  98. is one of the Amiga's graphics coprocessors), that in fact DOES chunky 
  99. modes. The problem with this graphics mode is, it can only handle a 
  100. resolution about 100x100 to 130x120 pixels (i do not know exactly, as i 
  101. am no specialist in coding texturemapping ...) Compared to PC Games with 
  102. 320x200 texturemapping this may look ugly ... (but it should be mentioned, 
  103. games on PCs (at least on PCs that are not these absolute high-powered
  104. ones...) often do not use full screen graphics, and so often too use such 
  105. resolutions. Copper chunky can't do 1x1 or 2x1 pixel resolution or
  106. something like that (i do not know exactly what are the limits for that
  107. Copper tricks... maybe an expert inc coding such things could tell me ?)
  108.  
  109. B) Chunky to Planar Conversion Routines
  110.  
  111. A Chunky to Planar Conversion Routine is a part of a texturemapping code, 
  112. that takes graphics in chunky (one Byte per pixel) as input, and puts it 
  113. as Bitplane Graphics on the Screen. Of course, this method needs much 
  114. CPU-power. For most demos/games, you should have at least a '030 to get 
  115. it smooth... and a lot of demos using this technique do not have FULL 
  116. texturemapping... that is, they for example have no stairs, and everything 
  117. on screen is on the same height level. Copper Chunky does this better, but
  118. has a low resolution... of course a '040 with a Conversion Routine can 
  119. do fine things...
  120.  
  121. C) Using a graphics board
  122.  
  123. Graphics boards for the Amiga do not use Bitplane graphics, but, in fact, 
  124. Chunky graphics. The problem is, not many people have such boards in their 
  125. systems, in difference to the PC, where all graphics is based on such 
  126. boards. But some coders said, they maybe will do an additional "graphics 
  127. board version", that features the fast graphics chips with their chunky 
  128. graphics... there is even a texturemapping demo running on EGS (EGS is
  129. a standard for Amiga graphics boards).
  130.  
  131. D) Demo-Groups do the Games
  132.  
  133. As those people who can do texturemapping best (on PC) often are 
  134. DOS-lovers, on Amiga a lot of people of the demo-scene and others, who 
  135. are not employed at software firms, began to code... and as software firms 
  136. want to SELL, they will probably sell the finished products, even if they 
  137. are Amiga-only... And of course there are firms DEDICATED to the Amiga, 
  138. like Team17 ... they are in this texturemapping business, too ...
  139.  
  140. II. Short reviews of all demos/games known to me
  141.  
  142. The short reviews are done in a specific format, mentioning Name, Author 
  143. Name (or name of one of the authors), Minimum System, Recommended System, 
  144. Engine style, How smooth the scrolling is and how good the pixelresolution 
  145. is. Then they are followed by a short description of the demo (of course i 
  146. could say more of the most, but there are a lot of demos reviewed...) Then 
  147. i list the E-Mail of the author (if available) and where on Aminet sites to 
  148. find the demo (if possible). I recommend using ftp.uni-paderborn.de or 
  149. src.doc.ic.ac.uk or another site with complete Aminet. Some smaller sites 
  150. only have got the latest uploads to Aminet. Wuarchive is a good choice, 
  151. too. And there is another good site called ftp.netnet.com or something 
  152. like that. You could look at ftp.luth.se, too.
  153.  
  154. Used abbreviations :
  155.  
  156. Minimum/Recommended System
  157.  
  158. All  = All Amigas with 1 MB chip at least
  159. 020  = All Amigas with 68020 at least
  160. AGA  = All Amigas with AGA
  161. 030  = All Amigas with '030 at least
  162. 040  = All Amigas with '040 at least
  163. 060  = All Amigas with '060 at least (Joke! :))) )
  164. FPU  = All Amigas with FPU at least
  165. EGS  = All Amigas with EGS graphics boards
  166.  
  167. Engine style
  168.  
  169. Low  = Engine worse than Wolfenstein, 
  170. Wolf = Wolfenstein-style engine
  171. :)   = A little Better than Wolfenstein, worse than DOOM
  172. :):) = MUCH better than :), but not DOOM ...
  173. DOOM = DOOM-style engine
  174. Bey  = Engine BEYOND DOOM
  175.  
  176. Smoothness
  177.  
  178. VSm  = Graphics very Smooth
  179. Smo  = Graphics smooth
  180. NSm  = Graphics nearly smooth
  181. Not  = Not very smooth graphics
  182.  
  183. Pixel resolution
  184.  
  185. Cop  = Probably copper chunky or some other copper cheat, maybe i am 
  186.        wrong. In special CopL says low pixel resolution, CopM medium
  187.        and CopH says high resolution (but i think it is impossible
  188.        of doing a copper display with a pixel resolution you could call
  189.        HIGH). CopM probably is worse than Med. I used the CopL-CopM
  190.        abbreviations only to have SOME METHOD to differentiate
  191.        between different kinds of copper displays.
  192. Low  = Low resolution (probably something around 2x2 or worse...)
  193. Med  = Medium resolution (probably something around 2x1 or 1x2 ...)
  194. High = High resolution (probably 1x1 ...)
  195.  
  196. Coded by
  197.  
  198. (P)  = Single Person
  199. (G)  = Demo group
  200. (PO) = listed person is one of those doing the thing... but there are 
  201.        others...
  202. (SF) = Software firm
  203.  
  204. All speed remarks are relative to my own system (hehehe...), an A4000/040 
  205. with 14 MB RAM and a Piccolo SD64 graphics board (not the standard Amiga, 
  206. isn't it ?) If you have an Amiga 1200 without accelator and did some tests 
  207. you may wish to mail your results to me ...
  208.  
  209. I have to remark too, that the comments are NOT objective... i like some
  210. demos and games, and do not like others... no one should take it as an 
  211. insult, if i give his favourite demo a bad mark... it is only a try done 
  212. by me... if you think the other way round, tell me... maybe you can 
  213. convince me to change the FAQ as to one specific demo :))) I chose to be 
  214. STRICT in the remarks i had to do ... in order to show the differences 
  215. between the tested engines ... but of course i know how much work it is 
  216. even to do a texturemapping demo in LOW resolution with a TM-Engine that 
  217. suxx...
  218.  
  219. Sometimes i wrote something like Low/Wolf... then i did not want to say 
  220. Low, and not Wolf... again... everything very subjective ...
  221.  
  222. Ah... about that "recommended system" things... Just guesses...
  223.  
  224. Nearly all of the demos are on Aminet and for most of the demos
  225. you will find in the FAQ in which directory. Most of the demos
  226. also are (for the Germans reading this FAQ) available on the
  227. Birdland BBS (number found at the end of this FAQ).
  228.  
  229. 1. Demos
  230.  
  231. Only Demos with texturemapping parts that could be used in games are 
  232. mentioned... no textured spheres, cubes and such things... all things 
  233. mentioned in the chapter "Demos" will probably never get games ...
  234.  
  235. ************************************************************************
  236.  
  237. Mindflow      Stellar (G)     AGA (4 MB RAM)     AGA (4 MB RAM)
  238. :)            NSmo            Med
  239.  
  240. One of the effects of this demo is a dungeon that looks nearly like the 
  241. dungeons of the game Ambermoon. The textures of the ceiling and floor 
  242. are MUCH better than in Ambermoon, but Ambermoon is smoother ...
  243.  
  244. Author : Stellar (One email of a Stellar-Member is 
  245.          jsaarinen@kone.fipnet.fi, this is Nose/Stellar)
  246. File   : /pub/aminet/demo/aga/mindflow.lha
  247.  
  248. ************************************************************************
  249.  
  250. Motion        Bomb (G)        AGA                AGA
  251. DOOM          Not/NSm         Med
  252.  
  253. One of the effects of this demo is a FULL texturemapped DOOM engine with 
  254. stairs and all. Bravo, Bomb !!! You should do a game out of this :))) 
  255. This demo did not run on my A4000/040, but i did get a patch from some-
  256. one... i do not think this patch is on Aminet, though ... one last word
  257. to the engine... there are stairs and all included, but the Speed i think
  258. is not that sufficent for a game ... okay for a demo though...
  259.  
  260. Author : Gengis/Bomb
  261. File   : /pub/aminet/demo/par94/MotionDisk1.dms
  262.          /pub/aminet/demo/par94/MotionDisk2.dms
  263.          
  264. ************************************************************************
  265.  
  266. Doomed        Pearl (G)       All                All
  267. Low           VSm             CopL
  268.  
  269. A demo where you can use the joystick to wander around... but i decided
  270. not to do it to the Game-Demos, because the only intention to do this one 
  271. was, to prove it is possible of getting 50 fps on a plain A500. Someone 
  272. of Pearl tried to enhance the engine, but as this did not work, the demo 
  273. died. Talking about resolutions, there are copper chunky demos with 
  274. better resolution.
  275.  
  276. Author : Netrunner/Pearl (9308938m@lux.levels.unisa.edu.au)
  277. File   : /pub/aminet/demo/euro/Pearl.Doomed.lha
  278.  
  279. ************************************************************************
  280.  
  281. Phobos        Cydonia (G)     All (???)          All (???)
  282. Low           Smo             CopL
  283.  
  284. One of the earlier approaches to Amiga texture mapping. It has no floor 
  285. textures and turning around does not look like it SHOULD... but asides 
  286. from that the speed is impressive. You can use your joystick to walk the
  287. dungeon, in contrary to most not-game demos. The resolution is weak.
  288.  
  289. Author : ???
  290. File   : ???
  291.  
  292. ************************************************************************
  293.  
  294. Fullmoon      Fairlight (G)   AGA                AGA
  295. Low           NSm/Not         Low
  296.  
  297. Even if Fullmoon is a very nice demo, the texturemapping part is not very 
  298. well done. The scrolling is not smooth, there are no floor and ceiling 
  299. textures and the resolution is low. The not texturemapping related parts 
  300. of the demo are nevertheless great !
  301.  
  302. Author : ???
  303. File   : ???
  304.  
  305. *************************************************************************
  306.  
  307. HOI-SAGAIII   TEAM HOI (G)    AGA                AGA
  308. Low           NSm/Smo         Low
  309.  
  310. The texturemapping part of the demo has no ceiling textures, and the floor 
  311. textures are not very well done. The speed is better than that of most 
  312. such "little hacks", but there are better texturemapping demos than this 
  313. one. Aside from this flaw, HOI-SAGA III is (looked upen on it as demo in 
  314. common) okay.
  315.  
  316. Author : Teamhoi@SterrBBS.nl (or was it TeamHoi@SterBBS.nl ???)
  317. File   : ???
  318.  
  319. *************************************************************************
  320.  
  321. 2. Game-Demos
  322.  
  323. Game-Demos are Demos that are probably on their best way of getting games. 
  324. Some of them actually will get Games, some not ...
  325.  
  326. *************************************************************************
  327.  
  328. Warp_S        O. Groth (PO)   020+HD             AGA + Fast Ram
  329. :):)          Smo/Vsm         Low/Med
  330.  
  331. Really a nice engine, the only DOOM style engine on Amiga with monsters 
  332. running around. This one will be a game 100%. Playable demo will be out 
  333. maybe February or March. The resolution and graphics are not the best at 
  334. the moment, but the next Demo out will (according to the beta i saw) be 
  335. much better. They got a new graphician, who is very good (i know this 
  336. one :))) ). Maybe the most promising demo of them all. It will get a 
  337. graphics board version, too, and an extra version that is '040-optimized 
  338. (higher resolution !!!) was promised sometimes... Was in the beginning 
  339. called Texmapp... The release version probably will be faster than the 
  340. demo. Uses not only 90 degree walls. Decompresses monster GFX in real 
  341. time.
  342.  
  343. Author : O.Groth@link-M.muc.de
  344. File   : ???
  345.  
  346. *************************************************************************
  347.  
  348. POOM          Parallax (G)    AGA                030+AGA
  349. :):)          Smo             High
  350.  
  351. Maybe the most famous Amiga texturemapping demo. But it got very quiet 
  352. around it since October '94. Maybe they dropped it? Or maybe they will 
  353. bring out a complete game from one day to the other? There is a V0.3 on a 
  354. finnish BBS ... the coders did some talk about a "maybe" graphics 
  355. board version. POOM0.2 only has rectangular walls. The phone number of 
  356. the Finnish BBS is +358 18 161 763. If you are from Finnland and want to 
  357. be nice, maybe you could send me a copy ??? Per EMail, for example ??? 
  358. POOM0.2 is on Aminet ... As to V0.3 Beta, it is much smoother, you can
  359. select a resolution from 32x32 up to 320x256 (the latter did not work
  360. on my system, though...), you see the gun and there are some new
  361. textures (a complete floor texture too...). As soon as you quit the
  362. Beta, it crashes. The Beta does not run with 2 MB. Someone said,
  363. the guys of Parallax would be working on something else at the moment,
  364. so the next release of POOM would be some time away.
  365.  
  366. Author : ???
  367. File   : ???
  368.  
  369. *************************************************************************
  370.  
  371. BSP           John Fehr (P)   All                040
  372. DOOM          Not             Low/Med
  373.  
  374. This Demo reads an original DOOM-Wad-File and tries to interpret it. This 
  375. is SLOW, because WAD-Files were made for the PC, not for the Amiga ... 
  376. they are Intel-optimized... the WAD-interpreter BSP has no ceiling or 
  377. floor, but many features (because of the WAD ...) As it is No-Aga and 
  378. not very smooth, i do not think it is more interesting than for example 
  379. POOM or Warp_S. But it was probably VERY MUCH work to make this thing 
  380. reading .wad-Files ... and those multiple textures things probably cost
  381. a lot of speed too... there are AGA versions in the archive too... they
  382. too do not have floor and ceiling, but look better than the
  383. ECS-version ... I was told, it seems, John Fehr now is doing something
  384. further with his engine, but as to now i have no conformation from
  385. himself (so, what about, this, John, if you read this FAQ ? :) )
  386.  
  387. Author : fehr@rpm2.aes.mb.doe.ca
  388. File   : /pub/aminet/gfx/misc/bsp1.0.lha
  389.  
  390. *************************************************************************
  391.  
  392. Tmapdemo      C. Green (P)    AGA                AGA
  393. ???           NSm             High
  394.  
  395. This demo comes with complete source... the author allowed doing a game 
  396. with his routine (he probably won't do himself ...) The engine is quite 
  397. cool, but very incomplete... just some blocks with Pics on the walls... 
  398. no collision check... but a floor...
  399.  
  400. Author : chrisg@commodore.COM (this email of course does not work ...)
  401. File   : ??? (with source)
  402.  
  403. *************************************************************************
  404.  
  405. Tmapdemo      S. Boberg (P)   EGS                EGS + EGS board
  406. ???           VSmo            High
  407.  
  408. A Port of Chris Green's texturemapping engine to EGS... according to the 
  409. author a quick hack... probably won't get any further...
  410.  
  411. Author : ???
  412. File   : ???
  413.  
  414. *************************************************************************
  415.  
  416. Dentaku26     A.J.Amsel (PO)  AGA/CD32           AGA/CD32
  417. Wolf          VSm             CopL/CopM
  418.  
  419. Dentaku will be a Wolfenstein/DOOM-style game (probably with level editor 
  420. and serial device support). A.J.Amsel said to me, a demo will probably be 
  421. released in April 1995. An older demo (executable from September) is
  422. available on ftp.luth.se. According to the mail information A.J.Amsel gave 
  423. me, he and the others formed now a software company which is called 
  424. Silltunna Software. They are two Coders (one of them A.J. Amsel), one artist 
  425. and Alistair Brimble doing the sound. The game uses a copper display for its
  426. texture mapping routine. If you are a coder, an artist or a sound 
  427. specialist, you may wish to contact Mr. Amsel. Maybe you could join them 
  428. in there project (Mail to A.J.Amsel@exeter.ac.uk). A former Demo of 
  429. Dentaku was DentAWolf, but it has not much to do with Dentaku as
  430. it is now. The ratings for DentAWolf are Low/Wolf,VSmo,Low.
  431. The version of Dentaku found at ftp.luth.se is only optimized for
  432. low end machines (but in my opinion it is good enough on high
  433. end machines... maybe there is even room for an improvement of
  434. the engine :))) And the engine does >20 fps on low end machines
  435. too...)
  436.  
  437. Author : A.J.Amsel@exeter.ac.uk
  438. File   : /pub/aminet/demo/aga/dentwolf.lha (DentAWolf...)
  439.          ftp.luth.se/pub/aminet/demo/aga/dentects.lha (Sept. Executable
  440.          of Dentaku26 ...)
  441.  
  442. *************************************************************************
  443.  
  444.  
  445. ChunkyMaze    D. Bryson (P)   AGA                AGA
  446. Wolf          VSmo            Med
  447.  
  448. A little dungeon with flickering torches and some pictures pinned to the 
  449. wall. It has no floor or ceiling textures and in some distance the 
  450. textures do not look nice. But there are worse tries. This project is 
  451. (even if there are better approaches) still alive, but as David Bryson 
  452. told me, the problem is the TIME. Anybody willing to help him, should 
  453. contact him per email. He did not do anything further by himself, but 
  454. Lee Metcalfe did some very nice graphics for the demo, and Paul Heams 
  455. coded a little further. David would like it, if someone with LOTS of time 
  456. picked this demo up. He would help this one with the source, of course.
  457. I found a very similar demo on my harddisk (even the same textures...) 
  458. which is called wolf. I think it is an earlier or later version of 
  459. ChunkyMaze, but i do not have the docs.
  460.  
  461. Author : ceedb@cee.hw.ac.uk
  462. File   : /pub/aminet/gfx/aga/maze.lha
  463.  
  464. *************************************************************************
  465.  
  466. TextDemo5     J. Hendricks(P) 020                030                    
  467. :)            VSmo            Med
  468.  
  469. In Fullscreen probably the fastest engine on Amiga (okay, POOM has floor 
  470. and ceiling textures and is not much slower...). Textdemo has Lightsources, 
  471. not-rectangular walls and the resolution and screen size can be 
  472. customized. The demo has OCS, ECS and AGA versions. It uses some very 
  473. tricky Chunky2Planar code (using even the blitter...). There is a 
  474. TextDemo6 in work, and as i was told this one will probably be one of the 
  475. best texturemapping demos on Amiga.
  476.  
  477. Author : john.hendrikx@grafix.xs4all.nl
  478. File   : /pub/aminet/gfx/misc/TextDemo5.lha
  479.  
  480. *************************************************************************
  481.  
  482. TextDemo6     J. Hendricks(P) ???                ???
  483. ???           ???             ???
  484.  
  485. A long time, there was nothing new about Textdemo, but appearently, there
  486. will be a release this or next week. This release will be TextDemo5.7,
  487. which is near the features TextDemo6 will have. Since quite a time there
  488. are Beta Versions of this ones floating around (that is : to people
  489. that are working at the project with John) and i was told, the engine
  490. would be "virtually playable" on a 50 MHz '030 with 320x256 and 1x1 
  491. pixels.
  492.  
  493. Some expected features :
  494.  
  495. - Realtime movement
  496. - 128x128 textures (looks MUCH better according to John)
  497. - Multiple height walls :)))
  498. - Floor textures
  499. - "Bouncing movement"
  500. - Object-mapping-code for monsters included
  501. - Textures take 24 Bit as original (so port to graphics board version
  502.   would be easy)
  503.  
  504. I did not see TextDemo5.7 up to now, but this sounds WELL :)))
  505.  
  506. Asides from Johns Mail i got info from Mike Bromery (davereed@wam.umd.edu), 
  507. who told me, that John would have joined with David Bryson and he himself
  508. and Tomwoof would have joined too. Mike worked with Jason Freund before,
  509. and after Rot3D died, he tried to work with Jason Doig of Dogenstien3D.
  510. But it seems, Jason Doig lost his internet account, and so Mike got to
  511. John Hendricks. Mike said, there probably would come two projects out
  512. of this movement, but the next release still would be called TextDemo6.
  513.  
  514. Release date of the demo will probably be the 12th or 13th February
  515. 1995.
  516.  
  517. Author: John.Hendrikx@grafix.xs4all.nl
  518. File: Not yet available
  519.  
  520. *************************************************************************
  521.  
  522. Reality AGA   UWDesign(G)     ???                ???
  523. ???           ???
  524.  
  525. This project is at present a Wolfenstein type engine that has up to now
  526. not made it to a public release. I got some infos about it :
  527.  
  528. - Aimed for A1200 and CD 32
  529. - Static and moving objects
  530. - Solid and see through walls
  531. - Floor and ceiling textures (will be done later)
  532. - 1x1, 2x1, 1x2 and 2x2 pixel resolutions
  533. - walls at any angle and of any length
  534. - 64 colour GFX, maybe soon 128 or 256 colour GFX
  535. - external back drop pictures
  536. - simple multi height walls
  537. - graphics board version (will be done later)
  538. - ECS/OCS version (later, with some reduction)
  539. - 320x256 1x2 in 7-8 fps on A1200 with 4 MB Fast
  540. - 320x256 1x1 in 5-6 fps on A1200 with 4 MB Fast
  541.  
  542. There will probably be a demo release in 2-3 weeks ...
  543.  
  544. Author: ???
  545. File : Not yet available
  546.  
  547. *************************************************************************
  548.  
  549. Dogenstien3D  J.D.Doig (P)    AGA                AGA                    
  550. Low/Wolf      VSmo            Low
  551.  
  552. Texturemapping engine where you can see the gun while walking around. As 
  553. to the graphics, most other engines are better. I don't think this one is 
  554. still around. The first version was called Dog3D.
  555.  
  556. Author : jasond@cee.hw.ac.uk (it seems, that this is no longer valid)
  557. File   : /pub/aminet/gfx/misc (if it is still there ...)
  558.  
  559. *************************************************************************
  560.  
  561. Wolf23_ish    Chris Colman(P) AGA                AGA                    
  562. Low           VSmo            Low
  563.  
  564. A "first try" texturemapping demo. In the Readme the author writes he will 
  565. make this one better. It is NO copper chunky. But "as is" it is not very 
  566. good. An older version was wolf2.lha. Maybe another demo i found 
  567. somewhere (but lost the readme...) is an older or newer version of this
  568. demo (it is quite similar). It is called wolf10. But maybe it is only a 
  569. similar demo from another author.
  570.  
  571. Author : cpc16@cus.cam.ac.uk (this account is no longer valid ...)
  572. File   : /pub/aminet/gfx/misc/wolf3.lha 
  573.          (wolf10 is /pub/aminet/gfx/misc/wolf.lha)
  574.  
  575. *************************************************************************
  576.  
  577. Wolf3D        T. Russell (P)  All                All                    
  578. Low           NSm             Low
  579.  
  580. Another "first try" demo. I do not know anything about what got with it 
  581. after this release.
  582.  
  583. Author : russell@cpsc.ucalgary.ca
  584. File   : /pub/aminet/dev/src/Wolf3D-2.lha (with source)
  585.  
  586. *************************************************************************
  587.  
  588. Rot3D         J. Freund (PO)  FPU+1.5 MB         FPU+1.5 MB             
  589. Wolf          VSmo            Med/High
  590.  
  591. One of the first, if not THE first texturemapping engine on Amiga 
  592. (now in its latest version). The wood textures of the demo look quite 
  593. well, as do the stone textures, but there are no floor or ceiling 
  594. textures and POOM, TextDemo5 and Warp_S are better. If no one picks this 
  595. one up, it will die. The authors said they would help a potential 
  596. "up-picker".
  597.  
  598. Author : freund@cis.uab.edu
  599. File   : ??? (Source also available on Aminet)
  600.  
  601. *************************************************************************
  602.  
  603. 3. Games
  604.  
  605. *************************************************************************
  606.  
  607. TrickOrTreat  D. Stuart (P)   All                All                    
  608. Wolf          Smo             Low
  609.  
  610. Little texturemapping game, where two players try to shoot each other. The 
  611. graphics is not the best and there is no floor or ceiling texture, but it is 
  612. the first texture mapping action game on Amiga (yes, it is this one, NOT 
  613. Fears !!!) Even if the graphics is not comparable to Wolfenstein, the game 
  614. is a lot of FUN. The author wrote he was looking for some work in coding the 
  615. Amiga.
  616.  
  617. Author : ???
  618. File   : Amiga User International 11/94 (Coverdisk 45)
  619.          Or : Duncan Stuart,10, Bramble Close, The Beeches, Uppingham, Rutland, LE15 9PH
  620.  
  621. *************************************************************************
  622.  
  623. Fears         BOMB (G)        AGA                AGA                    
  624. Low/Wolf      VSmo            Low/Med
  625.  
  626. This is a Wolfenstein clone for Amiga. The walls are better than nothing, 
  627. the floor textures nearly nothing, the monsters do slide instead of walk, 
  628. but it is a COMPLETE GAME. It is shareware. There is even sound while 
  629. playing. And it is really FAST.
  630.  
  631. Author : Gengis/Bomb
  632. File   : ???
  633.  
  634. *************************************************************************
  635.  
  636. Ambermoon     Thalion (SF)    All                030                    
  637. :)            VSmo            Med
  638.  
  639. Ambermoon (do i have to explain this ?) is probably the best fantasy RPG on 
  640. Amiga. Using a cool texturemapping routine. Okay, the monsters of Ultima 
  641. Underworld on PC are better, but what do you want? This one is LoRes, 32 
  642. colors !!! One minute of silence for Thalion... may they rest in peace... 
  643. OR be back and do something like that in AGA ??? :))) But sure, that won't 
  644. happen... and the programmers for Ambermoon are now at Blue Byte, doing 
  645. Ambermoon's sequel Albion for PC only... BLUE BYTE SUXXXXXXXXXXXXXXX!!! 
  646. Ambermoon is a commercial game.
  647.  
  648. *************************************************************************
  649.  
  650. Legend of valour ???          All                ???                    
  651. Wolf(???)        ???          Low (???)
  652.  
  653. Legend of Valour is a texturemapping fantasy RPG on Amiga. It is a 
  654. commercial game. I do not own it and only saw it once, so i can't say much 
  655. about this one. But it is not such BIG stuff like Ambermoon.
  656.  
  657. *************************************************************************
  658.  
  659. A last remark for this chapter : The game DeathMask is no real 
  660. texturemapping. It is a block graphics game which scrolls around while you 
  661. turn 90 degrees. Better play Hired Guns ...
  662.  
  663. *************************************************************************
  664.  
  665. III. Rumours and other infos department
  666.  
  667. 1. Maybe DSA 2 (a texturemapping RPG with a really cool engine already 
  668.    released on PC) will come to the Amiga, maybe not. I heard rumours about 
  669.    a spring release (and my software dealer said there would be a good 
  670.    chance for this one to be ported). I do not know if it is AGA, but i 
  671.    think, if they do it, it will be AGA ...
  672. 2. Team 17 is currently doing Alien Breed 3D, a DOOM clone. They will
  673.    use copper chunky (see above), and full texturemapping (stairs,
  674.    different levels of sight and all ...) They even said something about 
  675.    cool water effects in the game. Since December they said they will 
  676.    release a demo soon... but as far as now, this demo is not released.
  677. 3. There are rumours about ACID Software doing a clone.
  678. 4. Some guy on the net wrote there would be a clone from some polnish scene
  679.    member. He could not remember the name, though, and i do not know, if 
  680.    this guy is reliable.
  681. 5. According to Amiga Report 233, AGE Entertainment is working at a
  682.    scrolling dungeon game. The game should come out as "Paranoia" and the 
  683.    project began quite a time ago. According to the article in the meanwhile 
  684.    the programmers think of the Amiga as a dead platform (the programmers of 
  685.    Paranoia, not AGE Entertainment !!!), and even if they wanted to finish 
  686.    the ECS version of the game, they wouldn't do the AGA version and the 
  687.    CD 32 version that were planned at the beginning. Nor would they do the 
  688.    planned sequels to the game.
  689. 6. Some time ago a group looked for coders for porting the game BOOM that
  690.    they were doing for the Atari Falcon to the PC and Amiga. I do not know, 
  691.    if they found any Amiga programmers for doing the port. The game should 
  692.    be in three parts, and one of the three parts would be a DOOM style 
  693.    action game. I heard, it would be near finished (or finished...) for 
  694.    PC ... (EMail : rrfriede@cip.informatik.uni-erlangen.de)
  695. 7. In the latest add from my software dealer there were announced some games
  696.    for Amiga AND PC that use texture mapping. These games are Body Count, 
  697.    The castle of Dr. Radiak and the sequel of Elder Scrolls, Daggerfall. 
  698.    I do not know, if this is an error or what (as i never heard anything 
  699.    about it before ... and usually such things do not go unnoticed...) And 
  700.    some of these releases were marked as CD and there was NOTHING written 
  701.    about CD 32 ... this looks strange... but maybe at least ONE is TRUE 
  702.    (if so, i hope it is Daggerfall :))) ).
  703.  
  704. IV. Doing Texturemapping with Emulators
  705.  
  706. 1. Hardware-Emulators
  707.  
  708. Hardware-Emulators, that is ... putting INTEL-PROCESSORS in your poor little 
  709. Amiga. You want to do THIS ? Oh, than you are running PC games, not Amiga 
  710. ones... therefore i do not write ANYTHING about it in my FAQ. Because this 
  711. is nearly no emulation anymore... it is ... gaming on PC ... there are 
  712. quite well emulators of this style called "GoldenGate".
  713.  
  714. 2. Software-Emulators
  715.  
  716. There are some software PC emulators, but for games like DOOM they are not 
  717. useful. They are slow and only emulate a 8088 or 80286. DOOM needs a 
  718. 80386 AT LEAST to run. Maybe on PC Task 3.0 Wolfenstein will run. But the 
  719. speed (espescially the speed of the graphics) surely is a problem. Maybe 
  720. with a graphics board, but probably even this is too slow. So ... wait for 
  721. PC Emplant's CPU transcription mode (this one will not be included in the 
  722. first version of the emulation software, it will come as a free update 
  723. later ...)
  724.  
  725. Second ... Mac emulation with software... there are two emulators... 
  726. AMaxIV and Emplant... as i heard AMaxIV does not run on AGA ... and it uses 
  727. tricks to be able running with a 128KB ROM ... i doubt games running on 
  728. this one, but maybe i am wrong...
  729.  
  730. On Emplant (which i own myself) i tested four texturemapping games for Mac :
  731. The demoversions of these games (which i tried...) are on ftp.hawaii.edu
  732. in /pub/mac/info-mac/game/com. You will need StuffItExpander to decrunch 
  733. them.
  734.  
  735. Wolfenstein : Runs on my A4000/040 with reasonable speed (even if i do not 
  736. use the graphics board ... with PAL Hires AGA ...), but only with the 
  737. smallest screen. Not very well coded, as it is not very smooth on the 
  738. graphics board either... (okay, with 320x256 it is something near 
  739. smooth ...)
  740.  
  741. Sensory Overload : Wolfenstein Clone, but i do not like the graphics... 
  742. okay, the screen is bigger than most of these demos for Amiga... but the 
  743. graphics is not much better... i think worse... Sensory Overload does not 
  744. run well without a graphics board.
  745.  
  746. Pathways into Darkness : Wolfenstein clone from Bungie (Bungie1@aol.com), 
  747. i think the graphics is better than Wolfenstein, but Wolfenstein has a 
  748. background music and PID don't ... it is slow, but in LoRes playable 
  749. without graphics board... not much faster with graphics board, though ...
  750.  
  751. Marathon : The absolute Mega-Game ... rating, if we do it as with the Amiga 
  752. demos above : BEY !!! (Yes, this one is MUCH better than DOOM ...) If you 
  753. are doing EVERYTHING to play DOOM on Amiga, take this one, take the smallest 
  754. screen size, no music, select that the game only displays every second 
  755. line... and run it on at least a 4000/030. But do not show it to your PC 
  756. friends, they will LAUGH at you, if you do not own a graphics board... 
  757. (i did, before i got mine :((( ) On a graphics board, Marathon is FANTASTIC, 
  758. better speed than Amiga graphics demos, maybe even better than DOOM on PC 
  759. (remember, Marathon is 640x480 ...) I use a resolution of probably 400x300 
  760. in Lores, and it is absolute smooth on the SD 64 ... Marathon is the sequel 
  761. to Pathways into Darkness.
  762.  
  763. One Last : It is rumoured, at 15th April, DOOM II will be released for 
  764. Mac... 68040 and PowerMac, to be exact...
  765.  
  766. V. Algorithms
  767.  
  768. In this chapter i will put algorithms or coding hints sent to me.
  769. Please do not send code (this would be MUCH to specific for this
  770. FAQ).
  771.  
  772. 1. Terence Russells algorithms used in Wolf3D-2.lha
  773.  
  774. Basic structures and algorithms used to create the Amiga Wolf3D demo.
  775.  
  776. The techniques I have used do not involve ray-casting for the rendering
  777. or BSP trees for hidden object removal. Instead my style of rendering
  778. has more in common with flat-shaded polygon rendering used in many
  779. older demos.
  780.  
  781. Sorry for the crappy organization. I'm a fourth year computer science
  782. student and I haven't much time to do this properly.
  783.  
  784. The Maze and basic objects:
  785.  
  786. The maze is essentially two dimensional and if looked at from above it
  787. would appear to be a grid whose squares are outlined with walls or are
  788. bisected with doors.
  789.  
  790. Each square from above is 64 x 64 pixels in dimension. I use pixels as a
  791. unit of measurement since in fact each point is represented by a pixel
  792. column in a bitmap.
  793.  
  794. The use of the grid analogy is purely conceptual, however, since using a
  795. grid structure would create some complications (which are described under
  796. 'collision detection' and 'door movement'). For purposes of discussion I
  797. will refer to the X and Y axis' as being the east-west and north-south
  798. axis' (respectively) of the grid from an above view. The Z axis will
  799. refer to the axis that comes up out of the grid. (This runs contrary to
  800. how I actually programmed the demo as the Y and Z axis are swapped).
  801.  
  802. Walls and doors are represented by the same basic unit: the block.
  803. A 'block' is from a structural standpoint the canvas onto which wall and
  804. door imagery is 'painted' or 'mapped'. Every wall and every door in
  805. the maze is associated with a block. In fact a block may consist of
  806. up to 4 walls that represent the 'north', 'west', 'south', and 'east'
  807. faces of the block.
  808.  
  809. From a programming view a block consists of 256 points plus a center
  810. point. The center point positions the block relative to the bottom-left
  811. corner (0,0,0) of the maze. The remaining 256 are divided into 4 groups
  812. of 64 points, each of which are associated with a particular block face.
  813. All 256 points are relative to the block's center point. (Hence,
  814. only one set of these points need be maintained for all blocks within a
  815. maze). As can be imagined the end-points for each face overlap.
  816.  
  817. The walls points are given the following offset ranges:
  818.  
  819. SOUTH: (-32,-32,0) to (31,-32,0)
  820. NORTH: (31,31,0) to (-32,31,0)
  821. EAST: (31,-32,0) to (31,31,0)
  822. WEST: (-32,31,0) to (-32,-32,0)
  823.  
  824. Notice that for each face the ranges are given in an order which implies
  825. counter-clockwise as viewed from above the grid. This is important for
  826. properly rendering the wall graphics and for backface culling, that is,
  827. removing walls that are facing away from the observer/player.
  828.  
  829. Each wall/door has an associated 64 x 64 pixel bitmap.  Each 1 pixel wide
  830. column of the bitmap is represented by one of the points found along the
  831. wall/block face. Hence point 0 of the south wall of a block may represent
  832. the 0th column of a 'stone wall' bitmap. From the programmer's view I use
  833. the wall point's ordinal value (it's relative position) to offset/index
  834. into the bitmap image.
  835.  
  836. Previously I mentioned that blocks are used for BOTH walls and doors.
  837. The attentive reader may have noticed that the offsets for the walls
  838. would create doors that are not located in the center of a block. Since
  839. my aim was to create a near Id wolf-clone I had to specify extra offsets
  840. just for the doors. These new offsets simply have either the X or Y
  841. component zeroed depending on which direction the door is to lie along.
  842. This allows the doors to appear in the center of a block. This also makes
  843. it easy to have sliding doors since all I really need to do is move the
  844. associated block's center point in the direction the door opens. The door
  845. then slides 'into' an adjacent wall block which takes care of hiding the
  846. door. (This is explained later in the next section).
  847.  
  848. RENDERING - this is just a quick and dirty algorithm
  849.  
  850. Translate the block centers by an amount equal to the players relative
  851. maze position. Now rotate these centers using the players attitude or
  852. angle of direction, also relative to the 0,0,0 point of the maze.
  853.  
  854. Next rotate the 256 wall points using the same players direction angle.
  855. For each block center, translate a copy of the 256 wall points to the
  856. block center such that the block center is in the middle of the points.
  857.  
  858. Now that we have a list of block points that are relative to the player's
  859. position we want to render the blocks. To determine what blocks are
  860. visible I simply sort them by there Y value, (which is now relative to
  861. the player's position). I used this method since at the time I did not
  862. know of the BSP tree method for determining visible polygons.
  863.  
  864. Once we have a list of sorted blocks, we can immediately discard the
  865. blocks that fall behind the viewer. From this point we render each block
  866. until the player's view is completely filled with graphics.
  867.  
  868. Since I don't want to draw all of the blocks that are in front of the user,
  869. (just the ones that fill up the view), I use a pre-render loop which
  870. determines what portions of walls/doors are visible. 
  871.  
  872. To determine what is visible I use the sorted list of blocks and an array
  873. called the xBuffer. This buffer is one dimensional and has an entry for
  874. every vertical column of the user's game display.
  875.  
  876. The algorithm involves a lot of simple parts that when put together create
  877. a fairly complex program. Hence I will attempt explain it using two similar
  878. explanations.
  879.  
  880. EXPLANATION 1:
  881.  
  882. I use the following algorithm:
  883.  
  884. clear the xBuffer
  885.  
  886. while xBuffer is not full do
  887.     get the block closest to the player
  888.  
  889.     for each face of the current block do
  890.         if current face is invisible then
  891.             skip face
  892.         else "current face is visible"
  893.  
  894.             for each of the current face's 64 points do
  895.                 perform a perspective calculation on the point to
  896.                   get a screen X1,Y1 point.
  897.  
  898.                 duplicate X1 into X2
  899.                 mirror Y1 across the center of the display to get Y2
  900.  
  901.                 the line (X1,Y1)-(X2,Y2) forms a column of screen points
  902.                   onto which a column slice of the wall/door bitmap will
  903.                   be mapped/scaled.
  904.  
  905.                 if X1 lies with in the range of the xBuffer
  906.                    (usually 0-319 for a full screen) then
  907.                     check xBuffer[X1].height to see if a column
  908.                     hasn't already been written there.
  909.  
  910.                     IF height of current line > xBuffer[X1].height THEN
  911.                         xBuffer[X1] = current column and it's associated
  912.                                       bitmap imagery.
  913.                     else
  914.                         discard this column as being invisible.
  915.                     endif
  916.  
  917.                     "If all I did was insert just the columns into the
  918.                         xBuffer there would be gaps in-between the columns
  919.                         do to the perspective transformation, hence
  920.                         I need a little loop that makes a copy of the
  921.                         current column back to the previous column of the
  922.                         same wall."
  923.  
  924.         end-if
  925.     end-for
  926. end-while
  927.  
  928. For example suppose my maze viewing area is 320 pixels across the screen.
  929. Then the xBuffer has 320 elements. Each element is a structure that
  930. records: the half-height of the wall/door from the horizon or the equator
  931. of the viewing area; the bitmap identifier; the pixel column offset into
  932. the bitmap
  933.  
  934. Now using the xBuffer I have a routine take each element and read a column
  935. of pixels from a bitmap and then stretch and clip the bitmap into the
  936. hidden rendering buffer.
  937.  
  938. EXPLANATION 2:
  939.  
  940. while not done do
  941.     check closest wall/door's extents
  942.     (i.e. the starting and ending X locations as project on the view)
  943.  
  944.     if the extents are outside the viewing area then
  945.         discard the wall/door
  946.     else
  947.         for each of the 64 points/columns of the wall/door
  948.             determine where the column is relative to the view area
  949.             if the column lies in the view area then
  950.                 check the corresponding xBuffer element to see if
  951.                    something hasn't already been written there
  952.                 if empty then
  953.                         write the columns height and bitmap column offset
  954.                            and bitmap identifier to the xBuffer.
  955.                 else
  956.                     if current column's height is greater then
  957.                         write it
  958.                     else
  959.                         this part of the wall lies behind some other wall
  960.                     end
  961.                 end
  962.             end
  963.         end
  964.     end
  965. end
  966.  
  967. Starting with the closest block I check each face to determine if it is
  968. visible. Since the faces of the blocks are at angles of 90 and 180 degrees
  969. from each other, at most 2 faces will be visible at any one time.
  970.  
  971. Once I determine a visible face I use the associated 64 points for that
  972. face to determine visible columns. To each point I add to the Z component
  973. an amount equal to have the height of a wall. Then I run the point
  974. through a simple perspective calculation and I now have a somewhat correct
  975. position for projecting the point onto the player's view.
  976.  
  977. I next create a duplicate of the point and mirror it across the middle
  978. of the player's view. This gives me two points that represent a line or
  979. column of the wall's bitmap. Since each point of a face is uniquely
  980. associated with a column of pixels in a wall bitmap I can perform some
  981. sort of 'texture' mapping now. Only one thing remains, and that is to
  982. determine the next columns position. Since as you get closer to a wall
  983. the 64 points will be spread out over a greater viewing area, gaps will
  984. start to appear between the columns. These gaps are eliminated by copying
  985. a column up to the next column.
  986.  
  987.  
  988. Collision Detection:
  989.  
  990. Some authors have suggested using a static grid to perform collision
  991. detection with walls. Generally this works very nicely, however, in the
  992. case of Id's Wolf3D there is a slight problem. Id's game supports moving
  993. walls (in other words the secret passage-ways). To perform collision
  994. detection on these moving walls while using the static grid meant that
  995. I would need to either create special case for checking when a wall was
  996. moving, or would have to create a special kind of block: i.e. a moving
  997. wall block. At the time I decided this was unsatisfactory so instead of
  998. using a grid I decided to use the block's center point and a bounding box
  999. around the player. Using this method, collision detection involves
  1000. checking each block center to see if it lies within the players bounding
  1001. box. This allows me to move blocks at will without worrying about special
  1002. cases and is generally pretty quick.
  1003.  
  1004. There are many more points to the algorithms I have used, and if you
  1005. are interested in understanding them and want to learn a maze rendering
  1006. technique that does not involves ray-casting then send some email.
  1007.  
  1008. Terence Russell
  1009. russell@cpsc.ucalgary.ca
  1010.  
  1011.  
  1012. VI. The Amiga Texturemapping online conference
  1013.  
  1014. 1. The invitation
  1015.  
  1016. At 7th February (Tuesday) at 22.00 MESZ (16.00 EST or 15.00 Central US 
  1017. Daylight Saving Time) there will be a online conference on IRC about Amiga 
  1018. Texturemapping. The conference will be on a channel name #amitmap.
  1019.  
  1020. Everyone who is interested in Amiga Texturemapping is invited. The talk will
  1021. be about the future of Amiga Texturemapping and as some programmers already 
  1022. announced they would be there probably some coding themes. Maybe there will 
  1023. be the possibility to find more people for an own project.
  1024.  
  1025. 2. Some hints for people who do not use IRC often
  1026.  
  1027. IRC is the online chat system of the internet. Try out the command irc on 
  1028. your site. If this does not work, contact your system administrator and try 
  1029. to convince him to install an irc server :))).
  1030.  
  1031. As you entered irc, you specify your nick name (the name under which you 
  1032. will be known), with /nick Nick-Name. An alternative is starting irc with 
  1033. irc Nick-Name. To enter a channel (a channel is a place for people 
  1034. discussing a specific theme to meet), you type /join channelname. 
  1035. Each channelname starts with a #.
  1036.  
  1037. To send someone a private message (that other can't read) you type /msg 
  1038. Nick-Name "...", where Nick-Name is the Nick-Name of the user, to whom you 
  1039. will send the message. To send a message to all users in this channel, 
  1040. simply type what you want to say. Usually you should write it in the 
  1041. following way : Name of the user for whom this message is
  1042. primarily : Text.
  1043.  
  1044. /who * lists all users currently on this channel.
  1045.  
  1046. /list * counts the users on this channel.
  1047.  
  1048. With /quit you quit irc.
  1049.  
  1050. That are only the basics for irc, but with that knowledge you can be with 
  1051. us at the conference :))). Irc also has a help-system installed, 
  1052. by the way.
  1053.  
  1054. VII. What can YOU do to support this FAQ ?
  1055.  
  1056. 1. Support Amiga
  1057. 2. Write texturemapping demos/games on Amiga :)))
  1058. 3. Buy Amiga texturemapping games, if they come to a release
  1059. 4. If you know of any texturemapping game/demo not mentioned in this FAQ
  1060.    (dungeon-related, no texturemapped cubes and spheres),
  1061.    or if you have information relevant for me, mail to
  1062.    - haeuser@minnie.informatik.uni-stuttgart.de
  1063.                          OR
  1064.    - call Germany 07021/861920 or 862428 or 862429 (Birdland BBS, 
  1065.      i am Magic SN on this BBS ...)
  1066.                          OR
  1067.    - Phone Germany 07021/51787 and ask for Steffen
  1068.                          OR
  1069.    - go in irc and look for MagicSN (that's me :))) )
  1070.                          OR
  1071.    - write a letter to Steffen P. Haeuser, Limburgstr.127,
  1072.      73265 Dettingen/Teck,Germany
  1073.                          OR
  1074.    - Do whatever you want ... :)
  1075.  
  1076. 5. Do the same, if you want to send me critics or beta-releases of demos
  1077.    to test them :)))))))))))))))) (at least i tried it... maybe someone 
  1078.    would be in FACT that nice :))) )
  1079.    My internet-account is able to handle BIG UUEncoded mail... :))))))))
  1080. 6. Spread this FAQ on all nets and BBS's.
  1081. 7. If you are a coder, and you have a lack of time to code, or you have
  1082.    a serious problem in coding texture mapping, maybe you find some
  1083.    interesting EMail-Adresses all over this FAQ ...
  1084. 8. Send me texturemapping algorithms you see no need anymore in
  1085.    keeping them private (for this new chapter V)
  1086.  
  1087. That's it... as soon, as i hear news about some of the mentioned demos 
  1088. (or of some new ones ...) i will do a later version of this FAQ. It will be 
  1089. found in comp.sys.amiga.games at least... maybe soon there will be a later 
  1090. version of Warp_S or POOM or TextDemo or DentAWolf or... or ...
  1091.  
  1092. ciao,
  1093.  
  1094.      Steffen Haeuser
  1095.      OR MagicSN (in irc)
  1096.      OR haeuser@tick.informatik.uni-stuttgart.de (E-Mail, talk ...)
  1097.